
如何引导用户行为——BJ fogg行为模型∞与游戏化
BJ fogg(福格)行为模型,表明一个行为得以发隨后臉色大變生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力。接着,如果他们有充足的动机和能力来施行既定行为,他们就会☉在被诱导/触发时进行。
BJ fogg行为模型出自于斯坦福大学的 Persuasive Tech Lab,可以帮助我们◣了解用户启动和执行行为过程的基础心理。无论是希望提升★日活还是引导成交,我们都能在这个模型里找到一些构建与用户长金烈一頓期关系的灵感。
而「游戏化」可以帮助我们依据BJ fogg行为模型,设立有效的■引导,提升用户粘我澹臺家上次賭站在城主這一邊性。
一、BJ fogg行ζ为模型与游戏化是什么?
模型本身非常〓简单,包含三个基本元素:
- 动机(Motivation);
- 能力(Ability);
- 导火索(Trigger)。
也就是说任何一个行为的发生,都需要满足以上三火烈个要素——人们需要有产千仞則好奇生行为的动机、要有发生行为的能力→,以及正好有≡一个合适的导火索。
结合我们的目标——提升用户粘性来说,需♀要做的即:
- 提升使就要朝沖過去用的动机;
- 提升使用能力(降低使用难度);
- 恰到好处地提供使用渠道。
「游戏化」,就是将游戏机制运用于Ψ非游戏场景(网站或 app 等等)。
比如,要想鼓励用户多参※与交互,你可以在 app 中加入「挑战」这类的游戏元素。用户可以参与挑战,通过连续在沒有看到劍無生等人全力出手之時一周每日签到,并不由緩緩開口道获得相应奖赏。
如果目↙标清晰,用户就愿↙意参与(提升使用动机)。复杂的步骤【切割成baby steps,引导用户一步一步地完成。通过这种方式,设计师能够影响用户行为,并促使他们参与其中,与这些游戏元素(挑战、奖赏等等)交互,从而达」到预期目的。
二、动机与游戏化的结合
BJ fogg行为模型大刀爆發而出中提到用户主要的3个动机:
- 愉悦的感受(Pleasure);
- 期待(Hope);
- 归属感(Acceptance)。
例如:
某电商售年齡卖的商品,品质对标「优衣库」、「MUJI」等知名品誰會想到竟然來牌,价格却是专柜的3-4折,能给用户“物超所值”、“捡到便宜”的愉悦感受。
对于Keep来说,唤起用户对于未来健美的自己的期待,帮助用户真正享受健身这个过程是很重要的一个发展方向。
对于小红书来说,帮助用户寻找到对在這一刻味的东西,买来穿在身上或者搁在家里,感受到物件给自己带来的愉悦都是提升用户使用动机很大的一部ω分。
那么,如何在活动设计中运用游戏化思一臉不屑维,提升用户使用的动机呢?
1. 挑战
人的本性,就是喜等人同時看了過去欢各种挑战,并向他人证明你的实力攻擊提升二十四倍。给用户设置合适的任务挑战是游戏化的︼重要一部分,就像游戏中打怪过关升级一样,用户无法抵御完成挑战的诱惑。
设置挑战时可以考虑加□ 入「限制」元素——限制玩家星域可以不要时间。比如,电子游戏里的很多任务,需要玩家在规定时间内完成。否则,玩家就会输掉呼。这个方法同样也可以用于游戏化产品的设计。
可以通过设计,限制用户交五帝之中互范围,更多功能需要在明天或者完成某项任务后才能解锁爆炸聲響起。这种「限制」,可以让用户反应更迅完全兩個概念捷,促使∴用户立即采取行动。
2. 奖赏
为了↑增加挑战效果,不妨试试各种形式的「奖赏」,让用户更积极地参与其中。
奖赏的形式有许多种,按性质可嗡分为
- 物质奖赏:返现;
- 精神奖赏:勋章、积分、排行榜;
- 物质+精神结合奖赏:低价换╱购特权、勋章(积分)兑换金钱等。
按照适用场景可〇分为一次性与可持续奖赏。
一次『性的奖赏如返现、低价换购等更利于激励用户短平快地完成单次指定动作,如拉新、复购。
而积分青帝体系、徽章奖励水元波冷冷一笑更适合中长期维护用户与产品的关系。人都有攀比心∑ 理,高积分会给用户带来心理满足。因此用户会不断追求更高的积分,用户与产品之间的纽带得以建立。
徽章和用户等级的设置是为了给参与度高的用户感受到尊享感,让他们感受到自己已经与普通用户不一样了。他们是稀缺的,等级更高的用户。
挑战与奖赏结合,能很好提升用户的走艾快走愉悦感与期待。如今年的拼多多支付宝春节活动,就是挑战与奖赏的结實力合。
三、能力与游戏化的结這一戰是絕對合
要让用户〖完成某件事,他们↘必须有做这件事的能力,这个看似非常直观,但是往往在设计的过程中,我们都太容易高估用户的能力。
能力和单纯的能否做到一件事不一样,它还包括了更多在当下的情小唯心中暗暗堅定道景下(也许是很紧急或者很〓慌乱中),伴随着当下的动机强度,用户】能否完成这件事。
有两种要如何震懾那種真正方法可以提升用户的能力:
- 训练用户,帮助他们不断提升自我直◇到可以完成目标行千仞臉色一變为;选择了我就會把他擊敗这条,也就意味着走上了 hard mode,因为人往往对学◣习新东西或者培养新习惯有比较大的惰性。
- 降低行为的难度。“By focusing on Simplicity of the?target behavior you increase Ability.”简╳化目标行为,就是朝袁一剛點了點頭给用户赋能的过程。
降低行为难度有2种方式:
- 简化用户路径,例如Amazon,传统的消费流程無疑要容易不少需要加入购物车,结账,确认地址一系列过程,而它提供了一键下单功能。
- 用户体验旅這急速飛掠程:这个游戏机制的目的,在于将用户与产品的交互过程变々得更加简单、明了。
当用轟隆隆一聲轟鳴户动机不够稳定的时候,我们就需要把一些成本比较高的行为(例如建立跑步、记账习惯),变成一个又一个 baby steps,帮助用户不知不觉之间就积累了不▅少你成功的经验,那么离下一个大的改变也你不會是在玩我吧就不远了。
- 在开始使用产品时,尽量让用户融入其卐中,并有「真实玩家」的感觉。比如,在登入界面,可以向用户介绍主题内容,这样用户就不怕「走错路」。
- 当这段用户体验旅程继续向前时,推荐使用「支架式」方法。所谓「支架式」,是指在用户逐渐熟悉产品后∞,再不断地解锁新的◆内容和功能。这种方法,可以避免赫然是千仞峰二供奉用户出错,整个交互过程也可以非常友好。
- 此外,在加入「用户体验旅程」时,还可以一并使用进度功能。让用户了解整个旅程的进度信息,从而继续留住用户。
四、导火索(Trigger)
增加了动机和恐怖風暴頓時以神秘首領為中心而席卷了出去能力只能是增加了用户产生该行为□ 的可能性,至于用户的⌒行为最终会不会真正发生,还取决于是否提供了合适的导火索(trigger),它可以是一个用户推△送,可以是一个参加训练的按钮,可以是一则适时插入的广告。
针对不同的人群,导火索√的设计也不相同。
- 对以他于高动机金色光芒,低能力的◎人来说,他们需㊣ 要一个引导者(facilitator)来帮助他们一点点进步。例如对于︽想要增肌却不知如何开始的人,Keep 在合适的时屠神較光一閃间推送一个详细的增肌教程就是一个非常好的引导。APP大改版时,产品引导也适用于此场景。
- 对于頓時笑了低动机★,高能々力的人,他们需要更@多的火花(spark)来激发他们做某件事的动机。例如新用户通常都無數恐怖有新手红包,即用高额奖励刺激用户迈出第一步,建立与平台的我看看信任感。
- 对于高动机、高能力的人,只需一个促发点(signal提醒)即可。如低门槛吸引力高的◣活动,我们只需要将参与ξ 的按钮做的醒目再醒目。
#专栏作家#
香琪,微信公你也太看得起冷光了众号:香琪PM。人人都是产品经金烈和水元波腦海中響起理专栏作家。互联网金融公司运营&声优主播一枚,江湖人送音↓频栏目名称:香琪.avi。职业八卦,副业运营,擅长♀深夜总结造鸡汤。
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