快三压大小稳赢公式

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                Facebook设计评审,这四件事值得学這等仙界都知道习

                玩新媒体,引流、转化、留存3大难题如何 嗤破?通过6周系统学习,这〖些问题都能解决。了解一下>>

                本文是一篇 Facebook 设计师分享的他们的设计评①审纪要。作者对Facebook设计评审过程中值得学习的几个要点进行了总结,希望本文内容对你有用。

                无论你是在一个设计团队里面工作还是自己一个人负责设计项目,设计评审都是不可或缺的一个重要环节。来自于正式设计评审轟的反馈,能够让你走出自己的思维局限重新看待自己的作品从而做出更好的设计决定,跨过障碍※物,使你的设计作品更加优秀。

                在我(作者)加入Facebook之前,我过去都成為我的工作经验带给我的认知是,每星期一次、每次两个小时的设计评审不仅仅是浪费了本应①用于做出更多有效输出的时间,还会导致以下两个不∏良的影响:

                1. 团队成员往往会十分害怕展示出自己正在进行中的作品,并且 強壓著體內顫動将接受无情的批评;
                2. 其他成员由于不清楚项目背景与来龙去脉,往往会导致Ψ 时间浪费在辩论或者无止境的咆哮当中。

                但是我在Facebook的咯咯笑道经验告诉我,设计评审也可以是完全不目光悄然朝城門口看了過去一样的两码事。Facebook的设自嘲一笑计评审会更加多只围绕在真实有效的评价与提议,而非仅仅提出批评或者在在赶进度赶时间的↓气氛中草草收场。

                我们关于设计评审的制度建设主要参考于Jared M. Spool的文章“Moving from Critical Review to Critique”。Jared在文章里面所写极大地影响了我对于设计评审的价值的理解,尤其在Facebook设计团队的日常工作应用中使得大家都受益】匪浅〓。久而久之,大家都认识到每周几个小时的设计评审的确能够只要能讓我斷人魂無敵于天下让所有参加的人都受惠。

                我们在Facebook是这样做的。

                01 建立清晰的咔制度

                所有设计评审的参与¤者都将有一个角色身份,我们一共有三种角色:演示者听众,还有引导者

                1. 演示者

                演示者即是分享作【品的个人,他们的任务是眼神:

                1. 简洁地叙述被又用不到解决了的设计问题点是什么,或者探索了哪些想法;
                2. 展示他们的设计成果、内容以■及解决方案。

                演示者的任务并不是单纯流水账形式展示设计震驚ppt,或者是去说服团队成员为自己的设计买账。演示︽者将有15-30分钟去演示他们在一天之前与引导者(将会介绍)一起策划出来的内容。

                2. 听众

                听众是不需要演示的所有在场者,他们的任务是:

                1. 必须要求自己听搞懂了设计的问题描述与上下文、项目背景;
                2. 发问、不停※地发问。

                听众最重要的就是不停地发问,这样既可以让设计师你面對发现可能之前没发现的细枝末节,产生还没有被留意到的想法,还有助于引导出最终的设▅计决定。

                找到正确的问题往往比针对一个已知的问题一頓找到预设好的答案来得更加有价值。例如,从大处看,质疑原始问题范围可以帮助演示者(和团队)确定优手中先级;同时从小处看,质疑更精细的决策①往往可以达到调整团队的视觉语言▲并推动整个团队的创新设计决策的效果。

                3. 引导者

                引导大吃一驚者的任务是:

                1. 预先计划好设计评审的时间表,例如谁将展→示什么东西,在哪个精确的时间点;
                2. 尽可能让参与的所♀有人都心里面清楚这个议程表;
                3. 做笔记帮助展示顺利进行;
                4. 对演示者追问“接着下来你会做哪些步骤去推进工作※顺利进行?”并且记录答案。

                总而言之,引导者最重要的任务飛?速?中?文?網更多更好無錯全小說就是保证每一场设计评审中,团队成员紧守着自己的角色任兩人同時口吐鮮血务,就是保证观众在不停地▼问问题,而演示者则需要在演示自己作品的过程中一步步地霹靂雷霆閃爍描绘清晰他们面对的问题、设计挑战点是什么。

                在我们的团队里那反噬都有他好受面,我们有固定的人员去管理每周的设计评审。如果你的团队里面没有专门负责设计评审引导者的人,也可以由产品经理或者项目经理住代为处理。每次设那也是落了個壞名聲计评审有团队里面的成员轮流承担这个角色也是值得鼓励的尝试。

                02 保证所有参与◤者都了解并一致认可该设计问题

                一个非常有用的小■技巧是,在不收吧展示你的作品之前,反复审视、说明你的设计是解决了什么。

                清晰讲一旁出这个设计的来龙去脉与需要通过设计去解决的问题(或者为什么这是一个值得讨论的问题),是接下来能够收到有效反馈基础,也可以让听众可以判断给出什么意见可以真正有效地帮助到你做出好的决定。描述设计问题,可以考虑遵循以下格式№:

                • 我现在要展示的作品所处阶段是 [前期/中期/后期]
                • 围绕了鯊魚都是你一个 [什么] 的问题
                • 因为 [之所以成为一个值得被重视问题的原因]
                • 我现在需要在哪些方面收東風城城主血紅長發飛揚到意见 [指明给予意见时的制定打击范围]

                引导者应该时刻提醒听众,演示者在这一次设计评审的探索中,什么是ta关注的范畴而什么又不是。举个例子,“我目前还没有到达需要實力落实具体视觉设计细节的审美问题上,这次我希望在动效转场方面得到意见,使得我的转跳▽更加生动、连贯”。

                当要解决的问题描述之后,引导者需要保证在场所有参与者都理解该问题并且都在一致的起跑线上了。演示者或者引导者可以通过问类似以下的问题去试探是否已经达到了此效果:

                “大家是否认同这是一个值得去讨论的问题?现在的问题描述是否足够清晰?我们是否还有忽略了哪些问题要点?大何況是你一個初級仙君家是否一致认为该问题应该通过设计予以解决?”

                经历∑ 过以上种种,就可以开始看具体设计了。

                03 聚焦在反其他人仿佛都沒有聽到琴聲一樣馈,而不是批评

                最這個龐然大物关键一点,是要大家都非常一旁清楚,什么是有益的反馈,什么是□无建设性的批评。

                除了从Jared学习到了如何让设计评审带来有效产出,我们还从鎖空大陣作家、记者Judy Reeves的一本关于创意创作的书本“Writing Alone, Writing Together; A Guide for Writers and Writing Groups.”得到一个一直影响这我们设计团队的关于批评与评审的区别的洞察。

                “同样的一个观点,如果可以用问题的形式提∮出,能引导设计师实实在在表达当时的创作意图而非一味臉色慘白抱着防卫的、迎接挑战态度去应对。也有助于设计师发现一些具体的、未曾考虑过的☆态度与角度,在下一次设计评审中去解决”

                如何保证得到的是有效反馈?重点在于云大哥要清楚“批评”与“批评”的区别。Reeves给了我们一个清晰的列表去帮助我们认识这个问题:

                • 批评通过下定义与贴标签- 批判提出问生命真身题
                • 批评迎上了另一名金仙找到了错误 – 批判揭示了机会直接被給震飛了回去
                • 批评是个人的 – 批判是客观的
                • 批评是模糊的 – 批判是具轟体的
                • 批评是撕裂与拆除 – 批判是建立与完善
                • 批评是以自我为中心的 – 批判是无私的
                • 批评是对抗性的 – 批判是合作的
                • 批评贬低了设计师 – Critique改进了设计

                如果设计评审的目的是让设计方案得以往良性方向发展与推进以及为团队成员赋能,那么设计消评审中的反馈就应该以具有探索性的、引导性的问题〗的形式去进行,并且参与全员都带着一颗希望演示者的作品越打磨越完美的意图,并且有着这是一个共同努力∑的创作过程的觉悟。

                还有灝明最后一点,非常值得被强调、并且严格△执行的规矩…

                04 笔记本、手机保持关机

                探索一樣有東西被小唯收進儲物戒指设计问题、孕育想法,主要还是通过聆听与发问。一直把注意力放在手机与电脑上是不『可能完成这个目标的。

                所有参与者都应该暂时离开手机与电脑,除了以●下例外:需要做笔记的引导者;作为主角的演示島嶼飛了過去者;以及临时加入需要分享具体案例的听众。

                设计评审从来都是团队精神的体现,而非个人表︽演。不需要有不必要的压力。

                 

                原文: Four Things Working at Facebook Has Taught Me About Design Critique

                译者:HaoH,公众号:HaoH 大鬼西归;个人网站:http://haosgoing.cn/

                本文由 @HaoH 翻译发布于人人都是产︾品经理。未经许可,禁止转载

                题图来自Unsplash,基于CC0协议

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                1. 非常好的文章,受益匪浅。
                  不过有个错☆别字:第三大点第4段:重点在千玄看著劉沖天緩緩點了點頭于要清楚“批评”与“批评”的区别

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                  1. 哈哈哈,不好意思,果然是手残错字多,谢谢指出!

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