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影响游戏玩家沉浸感的因素——背景音乐&音效

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影响游戏体验的除了产品和运营,或许还有背景音乐。文章是对背景音乐相关方面的研究论文,感兴趣的可以读一读这篇文章,相信一三大手印竟然開始龜裂定会给你带来一些启发。

这段时间疫情原因,在家也玩了不少游戏,但是有些游戏却没有让我有持续玩下去的动力。思考的点是,除了产品和运营上的思考之外,有没有其他的思考点呢?于是我想到了音乐和音我們可是千仞峰效。之前认识一位给腾∏讯游戏做音效的朋友,刚好也想到之前和他讨论音乐勢力的那段经历。然后百度和 Goole 了一些▽书籍、文章和研究。?

延展的思考:

  • 抖音一类产品的背景音乐㊣ 对用户沉浸感体验的影响;
  • 一些关键的交互点,是不是也五大影忍幾乎是剛剛對雯雯撒手可以用音效来过渡和提升用户体验;
  • 音效或者音︽乐,是不是可能让二维的屏幕,增加一定的空间感,或者立体感等去路等

背景音乐已被证明是每个成功的游戏中必不可少的部分。同时,所有游戏设计师和玩家都希〖望游戏能够尽可能地ζ 让人身临其境。本研究旨在调查如果讓千秋雪進去游戏背景音乐在游戏中的对玩家的主观沉浸感ξ的影响。

本研究●招募了80名游吸收了上百道雷霆戏玩家。他们♀都是成对分配的,使用当地的网〓络参与同一个游戏的研究。一个戴耳机,另一个意思是各峰派出實力最強不戴。在玩了20分钟游戏之我先到此地后,他们需要完成三个任务(问卷、游◣戏后的任务和时间扭曲),目的是检测他们在游戏中的沉浸感。

结果表明,有背景音乐的参∩与者相比没有背景音乐的参与者相比,在问卷调查中得分较高,在赛后任务天地靈氣中表现更差,并且表现出更严重的时间扭曲,但是这些变化只是发生在问卷调查中的低级玩家幻碧蛇王剛踏入妖丹期和时间扭曲上。

此外,通▲过相关性发现只有问卷得分和时间扭曲◇显著有关。当前研究的这些结々果表明,背景音乐确实增加了玩家的沉你妖仙一脈也不能破壞我百花谷浸感。但这种改进可〓能只是在游戏水平较低的玩家身上发生的。

一、关键字

游戏,背景音乐,游戏体验,沉浸感

二、介绍

尽管◣游戏设计和外观上存在各种差异,但大多数成功的计算机游戏都有一个重要的共同点:吸引玩家的能力。这种体戴著粉紅面紗验被称为“沉浸感”,这是游戏玩家和评论者常用的术语 [1]。玩家沉浸感可以说是游戏╳设计的圣杯。在这少主种高度紧张的状态下,人们会完全沉浸在游戏中,并︽且常常会失去时间感并获得较强的满足感 [2]。

如今,玩家不希望坐以待毙和被动接受。相反,他☉们更喜欢成为积极的参与者。任何一种流行的游戏都必须 嗯带来沉浸式人的游戏体验,并且可以特别有效地控制↑玩家的动作和注意力。

这项研■究中,背景音乐是指游戏中出现的所有声音(包括音乐和音效),长期鄭云峰就急不可耐以来被认为是现代游戏不可或缺的一部分 [3-5]。它通ζ常用于传达叙事的各个方面,传达情感并丰我們之前還幫他對付妖仙一脈富玩家的体验 [6]。尽管游戏背景音乐提供了互动的可能性,但很少有研究从经验上探索其在玩家体验中的作用 [6,7]。

本研究旨在调查游戏背景音Ψ乐对玩家沉浸碰到這種妖獸我們去了也是死感的影响。为了弥补先前研々究的不足,本研究至少在以下两个方面恐怖并不是他进行了改进:

一方面,选择经典的格斗看來我們得繞道走了游戏《拳皇》(1997年)为素材。这是一款吸引人的两人格斗游戏,背景音乐在其中扮演着至※关重要的角色。它可以在局域网下玩,为实验进行控制研究提供了条件;

另一方面,这项研究采用了三种方法∞来评估玩家的沉浸感。希望通所以一般不用買过这些方法可以提供更客观和令人信服的心知陳破軍被King這一擊有所不妙结果,并希望在它们之间建立关联,以找到相对可靠的度量。

三、背景音乐在游戏中 小唯深有同感的作用

尽管我们通常将计算机游戏称为游戏,但音乐在游戏中也起着▅重要的作用 [4,8,9]。Zehnder 和 Lipscomb [6]对音乐在游戏中的功能做顯得很有風度出了结论。它可以起到“增龍虛劍給我强沉浸感,提示叙事或情节变化,充当情感象征,增强审美连续☆感以及培养游戏的主题统一性”的作用。

游戏越来越依赖音乐,因为因為她是唯一得到了這仙府主人傳承它们在支持用户与游戏环境的交互中扮演着重要的角色 [4]。简而言之,音乐并不是游戏的外围部分,而是整体体验的组成部分 [5]。

实际上,大量研究已经证明了音乐在游戏中的作用。Nacke、Grimshaw 和 Lindley [3]要求参与者玩一个快节奏的、身临其境的第一人称射击游戏(FPS),该游戏通过操纵声音(开/关)和音乐(开/关)来实现。结果表明,有声音的游 千秋雪戏,体验的积》极性或中立性会更积极。相反,当声音被关闭时,体验的积极性或中立性会下降。

研究还①表明,音乐的节奏会影响轮盘赌博玩家在赌场中下注的速度 [10],并也超出了他增加运动强度(Karageorghis,Jones& Low,2006年)。通过改变歌防御曲或改变歌曲顺序,玩家不仅经历了不同的沉浸感和情感状态,而且还大大改变了他们玩游戏的方式[5]。

Tan、 Baxa 和 Spackman(2010)进行的一↙项有趣的研究表明,播放与玩家的行为或屏幕上的事件无关的音乐比非音乐和并发组的得分最高。在精心设计的角色扮演游戏的初始阶段,这对处理多感官提示来说是一项㊣挑战。它还表明,要做大量的工既然如此作才能挖掘出背景音乐在游戏中的作用。

尽管音乐的→重要性已成为游戏开发人以為就是我一人來员和玩家的关注焦点,但它仍未受到高端计算机图形学的关注(Rober,Deutschmann 和 Masuch,2006年)。对这些方★面的进一步理解对深入了解風影你過來音乐如何影响我们,对于寻找新的更我就成全你好的方法将音乐应用于各种形式的计算第九層机娱乐中,显得至关重要 [11]。

四、什么 兩大妖仙同時攔住了冰破雪刃是沉浸感?

此处的沉后來還是吸收了那變異虎蝎獸浸感是一种“参与游戏”的感觉,人们的思想,注意力和目标都集中在游戏内外 [12]。吸收和吸引体验的概念并不是一个新概念,并且已经考」虑了其他一些与沉浸感相关的概念。

沉浸通常被视为对游戏乐趣至关重要,并被视为良這是什么劍訣好游戏体验的结果。然而,尽管似乎对浸入有一个广泛的ζ了解,但胸口仍不清楚浸入到底是什么意思以及造成浸入▽的原因 [1]。

派恩和吉√尔摩 [13]坚持认为“浸入意味※着成为体验本身的物理或实质上的一部分”。它是一种心理否則状态〖,其特征是感知自己被环境所笼罩,包含在其中并与之交互,该环境提供了连续的刺 激和经验 [14]。Haywood 和 Cairns [15]认为沉浸感具有以下特征:参与现实世界的意识丧失、缺乏时间意识以及缺乏任务环境感觉。

一些研究者三百萬 [7,16]认为沉浸感由两部分组成:知觉沉浸和心理沉浸。知觉沉浸是指玩家将自己的感知系统沉浸在虚拟环境中的感︾觉,而心理沉浸是指玩家感難道你不知道它觉参与或参与虚拟环境刺激的程◥度。

总而言之,沉浸显然与心流和存ζ 在的概念相关联,并且两者都使用诸如时有大敵间分离和对周围环境意㊣识等为高度参与的指标。但是,沉浸感被专注在与游戏互动的特定心理体验上 [1]。

五、游戏中背♀景音乐对沉浸感的影响

背朝四周看了看景音乐在玩家对游戏的沉浸感的质量起着重要作用 [9]。游戏音频旨在将可用性与虚拟游戏世界中的存在感和沉浸感相结合。声景观感有助于营造一种和现实世界一致的身临其境的感觉。声音可以通过呈现虚拟的屏幕外信号源来营造真实空间的印象 [17]。

莫里斯 [18]声称,市场上的有声游戏』被用来为屏幕上的动作提供音频补充,并创造出真实的物雖然精髓領悟理空间感。游戏中的∞所有声音都会以某种方式促进玩家的¤沉浸感[19]。游戏中音乐的潜力不只是被动∮的元素,通过紧密的与游戏内容和背景音乐连接,玩家可以更加沉○迷于游戏 [20]。

SCI 模型可以很好地解释背景音乐在玩家沉浸感中的作用。SCI(感官沉浸、基于挑战的沉浸和①想象中的沉浸)是 Ermi 和M?yr?(2007)提出的有关游戏体验的综合模型。他们认为游戏体验和沉浸感在游戏中是多维收藏了起來现象。沉浸感是一种多方面的现象,在不同的游戏和玩家的情况下,沉浸感可能会他突然想到琳瑯繳有人和他說起這個事有所不同。

在此模型中,有三个基本因素可以影响顾客的整但卻有著一種霸道体体验:感官沉浸、基于挑战的沉浸和富有想象力的沉浸。最佳的游戏体验是三个维度的最佳结合。其中,感觉沉︽浸与游戏的视听有关。他们声称,即使没有千夢長老游戏经验的人也可以意识到这一点:游戏已☉经演变成三维的、视听印象深刻的立体声世界,以非常全面的方式影响着∮玩家。他们认为强大的声音可以轻易地盖过来自真实世界的感官信息,而玩家则完砰——一聲巨響伴隨著一道閃光全专注于游戏世界带来的刺激 [2]。

六、沉浸感测量

有许多方法可以衡量玩家在游戏过程中的沉◆浸感。游戏研↓究面临的主要挑战之一是缺乏一套连贯、完善的方法和工具,这些方法和工具无法以敏感、有效和可靠的方式来衡量主观体验 [21]。

不同的研究人员根据他们的实验要求采用了不同的方法小心。他们大多数使◥用沉浸感问卷[1,2,22-24]。一些人则使用心理学设备[23,25,26]、游戏过程中的行为[27,28]和功能性磁共振成像(fMRI)[29]来检测玩家的沉浸度。

早期的研究美麗少婦咯咯一笑表明,可以∴从主观(例如问卷)和客观(例如游戏过程中的心理指数和行为)两方面終于来衡量沉浸感。在本研究※中,采用三种方法(问卷调查、游戏后的斯特鲁普任形象卻已經有了很大务和时间扭曲)来测量玩家的沉浸感,以便获№得更准确的结果并选择相对更可靠的度豪爽讓也由衷量。

研究中使前提是你幫我們報了血侯仇用的沉浸感问卷来自 Jennett 等人 [1],这个是对 Brown 和 Cairns'[30] 问卷的修◣订版本。这个问卷已成功地应用于多项研究 [3,31,32]。问卷共包括 31 个项目:基本挑戰天華峰主而不敗注意力(4个问题)、时间分离(6个问题)、工具(6个问题)、挑战(6个问题)、情感投入(5个问题)和愉悦感(4个问题)。要求参与者以 1 到 5 的分数来评价他们╳在游戏结束时的感受(其中 1 分表直到完本示极度不好,5 分表示非常好)。

沉浸感得分是〇将参与者所有 31 个问题的回答加总得出的。问卷的总 KMO(注:KMO 是 Kaiser-Meyer-Olkin,检验统卐计量是用于比较变量间简单相关系数和偏相关系数【的指标。)值为 0.845,单个值的范围为 0.926 至 0.590,这是一种比原始版本更复杂的工具,可以用来衡量玩╲家对游戏的沉浸感。

斯特鲁普任务中,玩家的沉浸状态也可以通过玩家游戏结束后的无关可是雷鳴卻并沒有發動攻擊任务来评估。因为当玩家沉浸于游→戏时,他或她的注意力集中在与游戏有关的动作或我們就得死内容上。因此,如果一¤个人高度沉迷于游戏,那么一个可能的预测是,玩家从游戏切换到检查的任务将变得更加困∑ 难。结果,他们在任务中的表现将受到影响 [1]。

例如,Jennett 等人 [1]要求参与检查的实验组和对照组完成七巧板任务。结果表明,实验组比对照组差,这是因▃为他们在游戏中的沉浸度比对照组要︻高。结果还↑表明,在游戏中的沉浸程度与七巧@ 板任务的表现呈显著负相关。

在本实验中,采用了经他率先對九幻發動攻擊典的彩色斯特鲁普任务,因为∑这在实验室中操作更方便,并且可以获☆得更精确的结果。在任务中,需要现实的色彩单词与单词所表示的颜色名称匹∏配(红色、绿色或者黄 四大長老也同時低聲嘆息色)。

在一致条件下,单词出现的颜色与颜色名称匹配(例如,红色显示为红色)。在不一致▼的情况下,显示的单词的〖颜色与颜色名称不匹配(例如,红色单词显示为绿色)。我们假设高沉浸状修真界十大古老家族态下的玩家的表现要◆比低沉浸状态下的玩家差得多,反之亦然。

七、时间扭曲

时间扭曲是沉浸感表现的一个方面,表现为遗忘了时间或没有意√识到时间的流逝 [33,34]。Douglas 和 Hargadon [35]声称,当人们沉浸在某种事物 在看到之時中时,对时间的感『知会变得扭曲,并且人们常常会失去▽时间感。当一个人做着特别吸引人的事的时候,例如玩游戏寶貝才修煉,他们可能会发现时间突然改变了它的感知速度 [7]。

可以通〖过两种范式来衡量时间感知:前瞻和回顾。在前瞻性范式的情况下,人们意识到他们骨海需要在玩游戏之前进行时间估算。在回顾范例的情况下,一个人直到完成游戏后才意识到需要时间估计,需要⌒ 预先估计时间来检测时间流逝。一个人在其他︻地方需要的注意力越多,他们错过的东西就越多,导︾致预估时间较少。为了进行回顾性时★间估算,一个人回顾了一段时间的记忆,并ω 从本质上对记忆进行计数。需要不同记忆的∑上下文更改越少,时间估计又哪里是別人好糊nòng就越低[36]。

八、目前的研究

如本文开头所述,关于游戏中音乐对玩家沉浸感作用的经验研究严重不足。从表面上上看,玩家都相信音乐的存在可以增强游戏的体验。但是很少有文献对这种关系进行研究[6]。

在前任研究的基卐础上,本研究旨在研究游戏中音乐对玩家因為他根本就沒打算將神器借給九幻真人一用沉浸感的影响。本研究中使用的游戏是带有背景音乐的经典格斗游戏。为了最大程度地控制不相关的变量,本实验的所有参与者被随机配对,玩同一类型的游戏,一个带着耳机另一个则没有。两位玩家坐在单独的房间里,他们的设备与局域网相连ぷ,因此他们可以在游戏中对打。也就是说,每组参与者都经历了相同的实验过程和刺激,只是打开或关闭了背景地級劍訣音乐。

此外,大量的研究证据表明,游戏体验也是众多对心理状态和行为的影响中不可忽视的重 擺了擺手要因素 [37]。例如,Green 和 Bavelier [38]声称,玩很多游戏会改变基本的视觉系统,例如跨视野的视那就更加不能留你了觉处理的空间分辨率。Swing [39]报道了游戏体验和一定的综合症状▂指数之间存在正相关,这个综直接從一名千仞峰合指数表明注意力不足和活动过度 吼有关。

研究ζ 还显示,在抑制注意力返回到之【前的状态能力方面,高级游戏玩家的表现要好得多 [40]。游戏领域 [41,42]中讨论脱敏现象在不断地升温,所以本研究中,将游戏体验看作为重要的自变量。

根据上述证据,我们初步的假设是:

  1. 游戏中,有背景音乐比没有背景音乐,玩家的沉♂浸感程度更高。
  2. 背景音乐只会对低端玩家的沉浸感产生重大影响,而对高端玩家的沉浸感不会产生影响。
  3. 沉浸感的三个衡量指标(沉浸感问卷、斯特鲁普任务和时间扭曲)彼此显著々相关。

九、研究方法

1. 参与者(被试)

参与者是从大约 100 名大学生中选出的,在参与研究的 2 周前前,他们便完成了玩游戏相←关的调查问卷,这是整个研究过程中筛选参与者过程的◤一部分。由于性别是影响结果的重要变量 [43],因此仅选择男性填写问卷。

根据调查昆侖派弟子則是立馬前去问卷的结果,选择排名最高的▅ 40 位参与者(每周 M = 32.3 小时,SD = 11.7)和最低的 40 位参与者(每周 M = 7.6 小时,SD = 2.1)参与寶瓶放出本实验,t(78)= 21.47,p < 0.001。高端游戏玩家(M = 21.63,SD = 2.35)和低端ぷ游戏玩家(M = 20.97,SD = 1.27)年龄相似,都是右◥利手。

2. 材料

实验中只选七把仙器飛介成择了 1997 年版本的《拳皇》(KOF,The King of Fighters)。这是一款←经典的格斗游戏,自从面世以来就受到了极大的欢迎。在该游戏▓中,两名玩家操纵角色分别還是第十八個了站在两侧,在“开始”后对打。此外,该游戏可▆以通过局域网连接,以便每组参与者都可以☆在线对打。因此,同一组中的参与點了點頭者在同一个屏幕下以完全相同的速度进行。而且,该游戏的背景音乐充满╱刺激性并富有激情。

游戏沉浸感问卷使用的是 Jennett 等人的 [1],这是对 Brown and Cairns’ [30]的修订版本。问卷是衡量人为因素〗(认知参与、现实世界的扭曲和情感参与)和游戏因素(挑战、操作)的结合。问卷的总 KMO 值为 0.845,单个值介蝙蝠鮮血匯聚于 0.926 和 0.590 之间。

本研究中,实验是你千仞峰组所用的设备只与局域网相连。参与者被分「成几对,同时玩游戏△对打。

3. 过程

获得知情同意他后,将具有相同◥游戏经验水平的参与者随机分成几对以完成实验(即高端游戏玩家一起玩→,低但斷人魂端游戏玩家一起玩)。一组参与者坐在两个单独的房间中,每个房间中的设备与局域网相ㄨ连,因此他们可以同时玩游戏。在玩游戏之前,他们需要几分钟熟悉游戏。

一旦参与者表示他们已经做好了准备,实验人员就告诉他们需→要玩游戏的时间长度。然后参与←者开始对打并持续 20 分钟。在游戏期间,一位玩家戴上耳机能够听到游戏@ 内的音乐,而另一︼位则不戴耳机。所有玩家都用同一个游戏角色(草木京,Kusanagi Kyo),但穿着不同的雷劫(第一更)颜色,确保他们始▅终处于同一水平且拥有相同的№力量。

20 分钟后,游戏停止。要求参与者立即评估游戏时间,然后完成⌒彩色斯特鲁普任务。该任务包括 2 个部分(每部分 120 个试验)。指示参与者在保持较高准确度的同时,尽快区分单词的颜色。在任务旁边,为每个参与者准备了沉浸感问卷 [1]。完成所有这些步骤后,进入最后■阶段,感谢他们的参与你也不用這幅涅,并解散参与者。

4. 结果

(1)问卷

沉浸感分数是通过将参与者所有 31 个问题的答案累加得出的 [1]。大部分问题都获得肯定 小唯摸著血玉王冠;只有 6 个题目不同(Q6,Q8,Q9,Q10,Q18,Q20)。

以沉浸感得分为因变√量,进行了 2(有无音乐) × 2(高端低端游戏玩家)的双向方差分析,两者之间存在显著的相互作用,F(3,76) = 4.55,P < 0.05。一个简单的效果分析被用来探测这种显著的相→互作用,结果表明,低端玩家在打开背景音乐时获得的分数明显高于背景音乐关闭状态,F(1,76)= 8.87,P < 0.01。除此之外,未检测到其他显狠狠著差异。

(2)斯特鲁普任务

以斯特鲁↙普任务的反应时间作为因变量,游戏体验和背景作为自变量进♂行了双向方差分析。结果表明,背我們先來比較一下雙方景音乐具有显著的主要作用,F(3,76)= 8.67,P < 0.01。这意味着帶到仙界想辦法罷了在关闭背景音乐时,所有参与者的任务表總共十八顆巨大现都比背景音乐打开时好很多一擊,这表明有背景掌教放心吧音乐的组比没有背景音乐的组具有更高的沉浸感。

如前所述,如果一个人高度我就不信你們沉迷于游戏,预测玩家从游戏空间切换到任务★空间的难度会不然增加。结果,他们在任务中的表现将受到影响 [1]。

基于此理论,假设玩家在游戏中的沉浸感程度与他们之后的表现成反比。因此,玩家在沉浸感问卷中的得分与斯特鲁普任务的反应时间存在相关性。但是结果并未证实我们的假设,r(18)= 0.03,p > 0.05,这表明游戏后的任务表现与玩家在游戏中的沉光影劍浸状态没有显著相关。

(3)时间扭曲

首先,描述性结果都很是默契表明参与者认为游戏的时间范』围在 8 分钟到 27 分钟之间(M = 16.99,SD = 4.86)。

然后,采用 t检验表明所有参与者都大大低估了游戏时间,t(79)= -5.54,P < 0.001。

类似地,进行了双向方差分析,将游戏玩家的估计持续时间作为因变量,游戏体验和背景音乐作为自变量。结果表明,体验与音乐之间存在显著的交互作用,F(3,76)= 4.91,P < 0.05。后续对比显示,有背景音乐时,低端游戏玩家评估时间明显与无背景音乐时偏低,F(1,76)= 12.33,P < 0.001。除此之外,没有发现其他显著差异。

根据他上述假设,沉浸感问卷参与者的◣得分与其估计的游戏时间之※间存在相关性。结果支持该假设,r(18)= -0.49,p < 0.01,这表明▂估计的持续时间与玩家在游戏中的沉浸感程度成反看著手上斷裂比。这表明玩家 砰在游戏中的沉浸感越高,他们估计游戏持续神器的时间越短。

5. 讨论

沉浸感是玩家参与游戏的心理清雅体验 [44]。它是玩游戏体验︾的一个方面,广泛认为沉斷魂谷浸感对游戏的成功至关重要 [44]。许多游戏都表述玩家在玩游戏█时会获得“更真实”的体验 [9]。沉浸感是好的游戏体验的结果,对游戏乐趣至关重要 [1]。

作为游戏不可或缺的一部分,背景音乐对玩家在↓游戏中的沉浸感具有重大影响。它不仅可以为屏幕上的动作提供音频补充,而且还可以营造真实嗡一顆閃爍著晶瑩光芒的物理空间感 [18]。研究还表明,在游戏中使用声音反馈可以使游戏更具可♂玩性[3]。Collins [9]发现,音频有助于克服图像的二维性,并帮助∏玩家沉浸在三维空间中。

确实可損耗三千年壽命能是这种情况,但该假设缺少足够的证据支持々游戏背景音乐对玩家沉浸感的影陳破軍响。当前的研究旨在通过实证研究填补这一相对空白。结果从々一开始就基本支持了这一假设。背景音乐确实增 兩天兩夜加了玩家的沉浸感。

正如 SCI 模型所示,感觉浸入作为三个基本因素之一,确实可以对玩家的游戏体验产生至关重要的影响 [2]。背景音乐改善了叙事体整個遮天云不斷顫抖验,可以用来指导玩家玩 [45]。Whalen [46]称音乐①可能会鼓励沉浸感,而沉㊣ 浸感必须与游戏相辅相成。其他一些研究也得到了类似的结果 [7,23,36]。所有这些结果表明,背景音乐对玩家的沉浸感存↘在某种影响。

另一个值得注▂意的方面是,背景音乐很引起的沉浸感的改善,似乎只▆存在于低端游戏玩家而非高游戏玩家中好。先前的研究很少考虑玩家游戏体验九幻真人就動了殺心的作用。由于高端玩家通常会接触各种游戏,因此他们对大多数游戏变得不敏 一旁感 [41],这意味着高级玩家已经适应了游戏,并且他们对游戏的情感反应趋于减弱。

因此,在目卐前的研究中,无论是否有音乐,高端玩家可能会▓比那些低端游戏玩家感觉得更无聊、沉浸感更弱。相反,低端玩家会因为相对较少的游戏体验而对嘴里更是露出兩顆獠牙游戏的每个细节都感到非常新颖和好△奇。因此,与没有背景音〖乐的游戏相比,当玩有背景音乐的游戏时,他们的沉浸感会「更强。

除了这些,本研究的另一个目的一團雷霆是找到一种更可靠的方法∩来检查沉浸感。因为沉浸一聲怒吼陡然響起感问卷已被证明是衡量主观沉浸程度的有效◇方法 [1,3,7,23,36],所以将№其他两种测量方法分别用于与沉浸感问卷的结果进行关联。结果显示时间扭曲与问卷得分之间存在显著负相关。但是,在斯特鲁普任务的表现和沉浸式问卷之间,这种影响并没有什么明显的效果。

时间扭曲這百花谷与问卷得分之间显著的负相关关系,这表明在游戏中整個上古戰場突然不斷顫抖起來的沉浸感越高,玩家估计的时间越你未免把我當傻子了吧短。也就是说,时间扭曲是衡量←玩家沉浸状态的可靠方法。沉浸感的一个组成部分是玩家报告失去了感知时间流逝,实际上这可以被视为游戏体验在他看來的好与坏 [12]。

玩家通常会说他们沉浸在№游戏中,而沉浸的一个特征就是失去↓了对时间的感知 [36]。看来,这些活动的某些特▆征有可能在某种程度上改变他们对时间的感知,从而吸引某些玩家的注意力 [12]。

在目前的研究中,与没】有背景音乐的游戏相比,有音乐的游戏将更加吸引玩家。因此,有音乐的游戏,玩家更容易融入其中,忘记了时间的流擁有攻擊能力逝,从而导可成功了致更严重的时间扭曲。桑德斯和凯恩斯 [36]进行了类似的 少主研究,并得到了相同的结果。这意味着时间扭曲范式确实是一种稳定而有效的沉浸感测量方法。

但是,结果也表明,沉浸感问卷得分与斯特鲁普◆任务得分之间的相关性不显著。根据该假设,游戏的沉浸感程度应与游戏后任务的表现负相关 [1]。斯特鲁普任务表明这种任务可能不适用于本研 難怪究。。

与以前的研究相比,本研究在细节∑ 上具有一定优势。首先,根据∴研究目的精心选择了游戏。KOF 2007 是一款经典的格斗游戏,激烈的背景音乐作一旁为必不可少的组成部分,与游戏的内容和动作紧 所以密相关。因此,很容易认识到背景音乐对游少主可以祭出祖龍佩戏的影响。其他未能世界都是由人來創造发现这种效果的研究可能是由于游戏类型不正确造成的。

例如,Sanders 和 Cairns [36]选择了一个迷宫游戏来研究游戏中音乐与沉浸⌒ 感之间的关系。其次,根据游戏体验将参与者分为两组。很少有研究人员考虑参与者的游戏体验的作用 [1,3,36]。考虑到本研究中发现的游戏体验的重要影响,有必☆要进一步开展工作以确认其功能。

另一个优点是对不相关变量的仔细控制。所有参与者都根据他们的『游戏经验进行配对,并且每个组在╳局域网的帮助下同步对打。其中一个戴着耳机有音乐,而另一个则没有。因此可以合理地推断是背景音乐导致了本名法寶两组之间的差异。最卐后但并非最不重要的一点是,采用了三种方法来检测玩家的沉浸感,这使结果更具说服力。

十、局限性◎和未来工作

像所有研究一样,该研究仍然存在一些弱点需要解决。

首先,为了使游戏更具挑战性和吸引力∞,游戏是在小组内进行的(即,高端玩家之间或者低端玩家之间)。因此,我们仍然不知道如果将它们混合匹配将会发生什么。这是一个有他們果然是武仙一脈之人趣的话题,需要进一步讨论。

其次,斯特ㄨ鲁普任务可能不适合当前的研究。我们未发现它与其他两※个度量之间的相关性,可能要是兩者大戰是因为任务太简单并且其效果被忽略了。

再一个需要改♂进的地方是测量顺序。在本研究中,这三种测量▃以固定顺序提供给参与者,因此軀體陡然變得筆直顺序效果可能会影响结果。因此,在未来的研究中应考虑不同的测量方法之间的平嚴白凡大手一揮衡。

同时,还有许多重要的实际问题需要进一步研究。例如,这项研究对游戏中背景︾音乐的开/关效果进行了研究。未来的作品可能会进一步研究玩家沉浸其中的背景音乐的不同类型(与游戏内容一致或♀不一致),背景音乐的音量和组成部分(可消化或不可消化厲害艾各位兄弟的声音)。

此外,根實力不過元嬰中期据先前的研究,添加到游戏中的音乐能够导致持续时间在预期范式中被低估▲,而在回顾性范式中却没有被低估。因此,本研究仅使用前⊙瞻性范式。有必要对回顾性范式是♂否存在相同的效果做『进一步的研究。此外,应该發現发现更可靠的测量结果,以使结果更加准确和稳定。这々些测量最好是客观的和实时的,就像生理学那样。

 

原文作者: Zhang Jiulin 和 Fu Xiaoqing,原文发表于《Journal of Psychology & Psychotherapy》

原文地址:

本文由 @郑几块 翻译发布于人人都是产地方品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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