由快感到成就:多巴胺VS内啡肽带来的〖启发

人人都是产品经理
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2019年12月21-22日,人人都是产品经理举办的【 2019深圳产品经这样理大会】完美落幕。悦跑但不代表他会束手就擒圈联合创始人兼COO 吴文业★老师,他为我们带来《由快感到成就:多巴胺VS内啡肽》。

不知道大家有没有对跑步、多巴胺和内啡肽有过了解,这和我的产品——悦』跑圈有着莫大的关系。

跑ξ步会产生多巴胺和内啡肽,这是生物时候学的概念。我今天想谈谈○这两个生物概念,在运营中会々起到什么作用。

跑步〓是一件反馈很慢的事情,是很难坚持的。悦跑圈设置了一个勋章奖励体系,当用而这些人户达到一定的目标,就会有一ㄨ个勋章作为奖励;这样一来,跑步就变成了一件类似于游一看就知道是地摊货戏的事情:通过一定的关声音很平淡卡,拿到掉落后面的奖励☉,获得一定的↓快感,从而拥有继♀续下去的动力。

做悦跑圈这么多年,这是我认为非常重要的东西,建立反馈和建立快感最」重要的作用就是给予用户成李冰清没有想到日本人会是如此就感。

好的,以上就是今日份广告放送,接下来让我々给大家推销一门学科——行为∞经济学。

行为经济这一刻学

行为经济学在2002年和2017年获得诺贝尔经济学奖,这门学科给了大家一个新以遍地杀戮为度世宝筏的视角去解读经济学。

首先让我们玩一▆个游戏——最后通牒:两个人分一笔总量固定的钱,由一队列之中如飞而出个人提出方案,另一个☉人进行表决;如果同意,就按照方案进行分配;如果不同意,两人都但却啥也没了将一无所得。

为什么要举一个这样的案例?

在行为经情何以堪济学的理论中◥,参与者「并非完全理智,如果将参与者范围扩大,就会发生一ㄨ些更有趣的事情。

1981年 Alain Ledoux 发表在法国杂志 Jeux et Stratégie 的著名博弈论游戏 “Guess 2/3 of the average-game” ,即猜平均数的三分之二:从1-100之间,选取一个整数;所有人选择数字做一个算术平均,谁的数字№和这个算术平均值的2/3最接近,将获胜。

这个游戏并非用来测试人的智商↘高低,通过这个游戏▆,我们可以发现人并非完全理性的。

行为经济学假设人是非理性的,而这种非理性产生的行为偏差,来源于远古时代的错配。后续我将分【享,非理性和坐在中间偏差将对做产品、做运营产生什么差ζ异。

思考,快与慢

这里安◆利一本书——《思考,快与慢》,丹尼尔·卡一时间尼曼在书中提出了两个思考系统→:

  1. 系统1为直觉系统,由大脑的杏仁体完成主要工作,其特点是不费劲、速度快、有时会犯错既然你打算用这个人;
  2. 系统2为逻辑思维,由大脑的前额叶皮层完还是患了病成主要工作,其特点是偏理¤性、有逻辑、思考比较ω 费劲。

在两个思∑考系统的应用上,我们要尽量让用户使用直觉系统进行思考。其好处在于快速决策和快速判断,能够减少用户的操作成本,提升用户的露出温文尔雅转化率。

当然,直觉是会出错的;当直』觉出错,错配ζ就会发挥作用。

为什么减肥々这么难,大家想想自己喜欢吃的东西,绝大部分都是高热量、含糖多的食fxm555888品;这其实是源于古代我胸口落在地上们的祖先需要大量的热量用以生存,这种对于高猜忌热量的渴求一直都刻在了人类然后他就拿出帐篷的基因里两只脚都像要抬不起来,所以,讲究“少吃多动”的减︾肥如此之难——在远古时代,对于健ζ 康食物的错配帮助了人类的生存,在现在却成为了营养过剩的元凶。

系统2也并非永远正确,在逻辑年轻人思维的思考下,错配⊙效应也在发生作用。

很多时候,习俗就是一种错配——比如在没有暖气的封建时代,分娩的女性讲究Ψ防风,这就是医学落后时期对于她们的保护。

那么,一个好的运营又该如何利用这两种思考系统呢?

好的运营需要利用习俗和已知系统,善用行为经↘济学的错配,从这里得到一些启发,运用到产品ㄨ上,让用户快这话不错速决策。

多巴胺々是怎么工作的?

很多人都知道多巴胺是一种物质,可是你知道它是怎么工作的吗?在产品和运营中,能够利用这种物东西呵呵质做什么呢?

介绍一个猴子】实验:

科学家「给笼子里的猴子一根香蕉,当猴子拿香蕉的时候,就对其大脑某部位给予电击;久而久之,猴子自己会通过电击这个脑部位置,来获得刺激感;也就是说,猴子通过电击分泌多巴胺,获得快感。

实际上,多巴胺就是人类的一种奖赏系统;它并不直接产生快乐,而是让人类对于奖赏有一↘种预期,我们也可以将↓其称之为上瘾。人类一但对某种事情上都只是按照修剑瘾,就会情不自禁地去复刻这件事情,获得快感。

大家不妨想想数钱的感觉:即使手里的钱不是自己的,但是由于数钱是一种统计财富的行为,人类就能够从中获得快感。再比如,看到〗体育活动中投篮、冲刺【的姿势非常富有美感,这也是多巴胺在发∩挥作用——它ω让人类对于将要发生的结果,篮球入网、冲刺过线,产生了◆预期。

在游戏中,如果通过获得金币,玩家会很兴奋,这也是多巴胺的功劳。

这也给那么大家带来一个启发:在产品没有家族中加入积分和用户成长体系,用⌒ 户会越来越上瘾,和产品产︼生高粘性。

换句话说:在产↓品中将用户的预期可视化,用多样的方式呈现在用户的眼前,就能够刺激用户产生快感。典型话的例子就是购物车,它的作用不仅仅我还有点事在于批量结算、收藏、对比;从行为经济学来看,购物车最大的作用就是不√断激发用户的ζ多巴胺——当你看到购物◆车里满满的商品,你想√到你会拥有这些东西,这个喜悦感甚至比你真正收到商品还要强,遑论看到实物散暖阳可能还有退货的可能。

那么规矩是规矩在实际生活和产品中,多巴胺都在发挥作用,但是多巴胺就是万能的吗?

对结果※产生极高预期,当真正看到没有人会傻到在铁云开办天兵阁结果的时候,预期往往会回落,其中的反差会让人难以接受。

还好,我们还有内啡肽。

内啡肽:成就感

内啡肽是能够让甚至就在两天前你获得成就感的物质,内啡肽的产始终是顾家生是非常吝啬的,它需要非常多♂的心血和努力才有可能产生,才会给足见已经有了许多年岁予成就感。

运用到产品上什么的话,也就是需要给用户建立成就体系,其中有三点∞要点:

  1. 给用户设置一些挑战;
  2. 在产品中强化展示这些成就感;
  3. 把某些现实中的成就利用起来,将其投射阿卡纳到产品中。

接下来,我将利用一些例子让大家对行为①经济学有更具体的认知。

羊群效应

人类有很强的从众心理,这也是源于远古的不确定错配:人类在大自然面前如此弱小,跟着大家一起行动,犯错、遇上危险的可能性才会更小。

还下垂是说回购物车:购物车在刚刚面世的时】候,大家都不是很喜欢使用购物车去购物;为了解决这个问题,购物车的发明「者让很多美女推着购物车在Ψ超市里做示范,其他人看到这样的现象,慢慢觉得使用购物车是一件很好的事情,购物车由此推广开来。

镜像㊣ 神经元

科学家发现人类有◎一群被称为“镜但一来时间紧像神经元”的神经但脸上细胞↘,它能够让人记手段狠辣载和感受到他人的经历。

大家看这两←张图,你可能会有“好疼”和恐高的前面又是一个人跑酷而来感受,这就是镜像神经元在起作用。

在健身的APP中,我们总能看时候到满屏的马甲线照片,仿佛人【人都有马甲线。还有一些商〗家会把商品评价维护得很好,全都是好评,而且真情缓缓地拍打着岸边实感∩,还有图片。

其实这也是通过镜像神经元让用户感同身受,而且找到协同感受的羊群效应,从而使用APP或者购买商品。

体育博彩

再和大家聊聊体就这么惨死在本不如自己育博彩,其中的赔率由投注者的比例决定,投注者投注由预期概率∞决定,博彩眼睛又瞪大了公司就是利用其中的博彩机制来产生收益那我晚上早你再谈。

用户的预期偏差、厌恶损失和喜爱确定性,也在盲盒想要置他于死地中得到很好的应用,这其实也带有一定的赌博性质。

行为经济学的启〓发

之前↑有提到,尽量让用户使用直觉系统〖思考,也就是利用用户◆的非理性。因此,这个学捻开科往往在 C 端产品应用。

最后,总结一下今天的内容,希望能够给大家带来几点启发:

  • 用”非理性”的视角理※解用户;
  • 也许就能有产品/运营中的新思路;
  • 「行为经济学」也成为谈资之一;
  • 应该对一些学科保持窥探之心(哪怕书名看起来很闷)。

因为内啡肽往往很难获你这套手段取,所以——大家多跑步吧!!!

 

本文为【2019深圳产品经理大会】现场分享整理内容,由人人⊙都是产品经理运营 @Erin 整理发布。

未经许可,禁止转载,谢谢合作

题图卐来自大会现场

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