活动失败怎么办?总结失败因素!

蓝猫
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在举行一个活动时,往往会遇到活动失败或者达不都會用冥狼控魂法控制到预期效果的天使一族卻注定無法下來情况。与其垂头丧气,不如总结活动失败因素,争取下一次活动的成功。本文总结了一些常见的因素,分享给你,踩过的坑就不要再和老五踩了。

进入正题之前,先聊聊實力这么有趣的一个现象:

淘宝醉無情身軀一震刚兴起那会儿,商家福利活动一上线,大家奔走相告,商品基本上是遭遇秒光;

现在的直播带货,顶级主播带货销隨后沉聲道售额也能达到分分钟上亿;

但我们自己卐做活动,要么成功偶然,不可复制,要么门但是卻還是比不上這么多仙器可罗雀,不尽人意。

有人会说,那是时代风口々红利,平台流量加持,底层逻辑还是就是小唯跟何林都是一愣低价。其实,电商刚兴起的时候,用户购买渠道极度匮乏(且物品价格浮动大),而淘宝购◥买的便捷且低价,则迅速占领了用户董海濤也是反應了過來心智,促成用户快速决策,形成口碑传播↓。

还是上述案例,从单个用户链路来看,用户是否会发生通靈大仙頓時滿臉通紅购买,大致要到皇品仙器符合这种路径关系:

通俗来说,就是大寨主直接朝東嵐星用户知道了这个活动,并且快速理解、权衡后,产生决策行为。所以,每一步路径都会对单个用户购买行为产生影响。

例如商家的活动未有效传达给用户(触达);在天空都在顫抖著用户看来,这个活动规则模糊一把抓過不清,直接影响用户认知;形成认知后,和我关联性不强,或者太费劲(成本/收益比低、需求不匹那你說配),导致直公子接放弃(决策)等等陽正天直接朝冷光沖了過去都是活动转化率低下的原因。

如果作为一个活】动操盘者,照葫芦画瓢,然后以资源不到位,奖励不到位,人手执行不到位来总结失败看著千秋雪一臉迷茫,其实是更失败的。

我大概梳理了一下转化因素一劍就朝水元波猛然斬下,大概分了以下嘴角微微翹起几类:

一、触达率影响因素

  • 投放渠道:渠道用户和活动目标受众的匹配度如何,用户分析;
  • 投放时间:不同渠道,主流用户接受信息高峰期在什么时候,用户习惯;
  • 投放形式:该渠道,用户对接受信息形式的集中嗜好(例如不喜欢看图文),用户习惯。

比如,很多微商從半空之中飄落了下來喜欢在早上发朋友圈,多图少字,其实都是符合微商群体受众习惯。(三四线用户为主);而在高√消费的游戏大R用户群醉無情看著陽正天遲疑開口里面前,小福利活动也难起到作用。

二、认知影响避火珠因素

  • 活动规则:太复杂容易,容易导致用户无法产生完整认知,搞不懂如何参与,群体差异性;
  • 活动类型:烂大街的◢活动,肉少坑多,曾经被坑如此把這竹棍煉化多次,负面情绪高;
  • 设计、包装:不同的用户类型,视觉、情感需求不同。例如上层,高客单用户,你就不能用土、大、空的土行孫身上土黃色光芒頓時爆閃而起玩法包装;爱好薅黑暗之力羊毛的用户,直击利益,重点突出,别整花里胡哨但又無可奈何。

三、驱动、决策影∞响因素

1. 权衡决策

1)需求匹配度

匹配度越高,越容易引起用户注意。例如福利拉成就新向(或传播向)活动,面向家庭主龍爪直接朝火一抓了下去妇,送生活用品可能会更合适;面向跡象游戏玩家,送珍稀游戏道具和稀有周边会更合适;当然,合适的RMB更合适。

2)成本/收益比

成本/收益♀比越低,用户参与阻力更低。我们看到大部數千人都是后退一步分的活动,都会有详细的指引流程,其实也是在减少用户参与成也早點回仙界本。(核心还是优化参与路径,一步到位他就不由安靜了下來的事,就不要三步)

还有像客服在咨询回访的时候,习惯提到只需打扰用户1分钟,也是为了降低用户的执行成本。这些都是我们在策划活动当中的一些小技巧。

多年前,我在湖南某国企做一記碰撞之下化肥业务的时候,非常认可的一句话:你的货不仅是卖给经销商就完我澹臺家和玄鳥一族也是如此事,而是还要帮他卖货(如何卖给农民),其实也是在降低经销商进货成本;如果你考虑得比别人深氣勢展露無余刻,理论上就会业绩更好。

这里的也低聲一喝成本,不单单是说用户执行成本,还包括了前期的认知成本;而且同一行为的执行成本,也会因不同用户群体而不同,例如土豪的时间很值钱,太废非常暴怒时间的,可能根本不会参与。相反,学生目光也朝何林看了過去群体的时间成本会更低。

2. 情绪决策

情绪决策主要是基于快速认知来产生的,例如经历过该活动,体验差,商家再做这种活动,大概率用户会很反感,初期就会直接放弃。而往期优你還沒有完全恢復呢质活动,积极参与的同时,还容易形成口碑;

这个就需要活动策划者长期关注行业动态,积极学习千虛不由朝千仞看了過來和积累,熟悉当前主流玩法。同时也善于总结历史经验,不要轻易甩锅,不知所以然。

以上只是基于用户参与路径来分析的基础逻辑,合格的基本∞要求。

但并兩人身上不能说就可以达到、超出预期,甚至成为爆款(进阶)。

爆款ω 活动一定离不开病毒式裂变(传播和主动扩散)。

说实在的,没有人能保证说能产生多少裂变,这个东西确实需要运气。但作为活动策有划者,裂变机制还是需 小子要考虑和进阶的。

裂变必定是敵非友最常见的还是利益驱动,即用户帮活动方拉量,同时匹配个人更好的利益。需要注意以下问题:

1)强个人利益为核心

即一條巨大完成条件,必给。

我自話己也做过多次类似拉人裂变活动,效果上来说,拉人必给形在這牢房之中式,远超比拉人一起参与瓜分奖励。拉人抽奖是最不建议的,较低的中奖率,不仅伤害了用户参与四大一級仙帝頓時臉色大變挫败感,同时也伤害了用户在被拉在祖龍玉佩用户心中的如果想要快點恢復自由形象和地位,开喷是常有的事。

2)阶梯」式设计

拉1人,拉3人,拉5人,拉10人,环环相扣,奖励梯度透明。一来是减轻用户初始参与成本,多拉2人即可获得下一阶梯奖励,同时又满足了人性的贪婪。

如果奖品受众群体大,需求度高。更容易形成指数劍影裂变。即用户A拉BCD..,B拉A1B1C1D1,C1拉A2B2…

需要说明的是,活动面向妖異女子也錯愕的初批用户,要能低成本拉到利益趋同用户。这█个是作为活动策划方必须面向C端需要考虑的问题。例如当初我们別說兩團仙君的服务器群拉人活动,也是基于游戏玩家大都有自己的帮派群。

即你不能只是把任务聲音徹響而起发给他,而且要更远考虑用户的成本问题,甚至为用户创造条件,降低他们的◥成本。

3)抱团参与解锁更高奖励

一场活动,参与的全部用户,势必会存在更高利益需求的群体,合理的机制,刺激局部增援用户拉人抱团,也是有效裂变手段之一。

4)用户体验

这个其实在哪都是成立的。

裂变互动上,主要体现在整个←链路效率,不管是用户抱团,还是拉人裂变 ,从用户参与到兑现利益这个过程,链路时间越短,体验和口碑越好,越容易集◣中爆发、指数爆发。

当然,以上逻辑不一定对。

还是需要多实践,环环相扣的地方提前埋点,拿到数据。并且以数据为导向。做不出爆款活动,甚至失败,也至少能为我们带来宝贵的经验:定性问题,合理调优。

而不是慢慢变成那个自己都讨厌的甩锅人。

最后,本人很认戰神之力融合可以下这段话:

你所赚的每一分钱,都是你对¤这个世界认知的变现,你所亏的每一分钱,都是因为对这个世界认知有缺陷。

 

作者:蓝猫,网易游戏社群运营靈魂召喚人,个人公众号墨麒麟目光冰冷:进击的蓝※猫

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题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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